La cueva del Clan

La Cueva de Clan es el lugar donde el rover se reúne, proyecta, discute, debate y reflexiona.

Es un lugar agradable, multifuncional y preparado para el trabajo y el ocio (mesas, herramientas, cajas de material, biblioteca, equipo de sonido, etc.) pero siempre limpio, cuidado y ordenado, donde cada rover ha puesto algo de su esfuerzo y trabajo para considerarlo parte de él.

cueva01   cueva02

Actividades señaladas

El Raid

Una vivencia «a escala» del Roverismo es el raid. En esta actividad entran en juego todos los elementos simbólicos del mismo.

En el raid se pone en práctica el sentido de individualidad y protagonismo de cada Rover, el de servicio Rover, el de afrontar la realidad a través de la vivencia de sus propias experiencias personales, en ruta a través de todo el simbolismo que encierra el «andar» del rover, avanzando hacia adelante, el de espiritualidad rover, el del descubrimiento de la injusticia, el de la mejora de lo que le rodea, etc.

El raid es la vivencia personal (o en pequeños grupos) equivalente a la ruta para el conjunto del clan, con lo que en esta actividad se acentúa el sentido de individualidad tan esencial al Roverismo.

Aunque la esencia del Raid Rover es esa individualidad y esa vivencia en solitario,

las exigencias legales, la minoría de edad, la propia decisión de cada clan, la falta de la suficiente preparación, la opinión de los Scouters, el permiso paterno, etc.. son muchas veces razones para rediseñar el raid de forma que se aborde en pequeños grupos.

El Juego Límite

El método Scout insiste en el juego como elemento esencial del Escultismo. En la etapa rover se usa un tipo de juego proyectivo, punto de partida en toda revisión personal o de grupo y es punto de referencia indiscutible para una nueva programación, ya que en el juego, los rovers constatan con sus propias vivencia lo que ya tienen y lo que le falta para llegar a ser la «persona que quieren ser».

El éxito del desarrollo del juego no se debe marcar tanto por el «qué hemos hecho», cuanto en «qué nos ha descubierto la actividad».

Los objetivos que se plantean en todo Juego Límite pueden resumirse en tres:

1 - Superar una serie de pruebas que pongan en acción las habilidades personales.

2 - Conocer los problemas reales cercanos a cada participante, tomando conciencia de los distintos estados de ánimo que se producen en cada persona.

3 - Asumir las consecuencias derivadas de los resultados obtenidos como fórmulas de aprendizaje.

Alguno de los factores que intervienen en los mecanismos del Juego Límite son:

– Los jugadores toman decisiones en función de la manera en que perciben la situación en la que se encuentran.

– Constatan experimentalmente los efectos que entrañan sus decisiones y la actitud táctica que adoptan.

– Reflexionan sobre la relación causa-efecto existente entre sus decisiones personales y las consecuencias que de ellas resultan, comunicando ante el resto de los participantes los resultados de sus intervenciones.

El Juego Límite tiene, por un lado, un notable efecto de motivación provocando rápidamente el interés y, por otro lado, necesita una gran cantidad de tiempo, tanto para su preparación como para su consecución. Este tipo de juego es característico de la Etapa Rover, por su complejidad y por los factores que inciden en la formación de la personalidad para edades avanzadas del Escultismo.

La ruta

Durante todo el año tenemos unas vivencias juntos, tanto de diversión, como de trabajo, como también malos momentos, pero es en la ruta cuando todo eso se concentra en quince días, en los que se viven situaciones siempre inesperadas, en la que si surge un problema, solo hay un camino, atravesarlo, entre todos. 

Ya que la ruta de verano es tan importante para nostros, el lugar que elegimos todos los años para realizarla, debe ser al menos especial. Pero tenemos la suerte de que, aunque en el otro extremo de España, se encuentran los Pirineos, y en ellos la GR 11, o lo que es lo mismo, la senda de gran recorrido número 11 (GR 11), que atraviesa los Pirineos de mar a mar, desde el mar Cantábrico al mar Mediterráneo, de la Playa de la Concha al Cabo de Creus. La senda de gran recorrido que atraviesa los tres países que se unen en los Pirineos; Francia, Andorra y España.

También algún año se ha podido hacer la ruta en los Alpes, pero esto depende de la posibilidad de hacer una empresa económica a lo largo del año y de la disponibilidad de scouters y rovers.

Carta de clan

Somos un grupo de jóvenes, miembros de un Clan, con unos objetivos, inquietudes y valores comunes.

Dentro de esta comunidad, cada persona aporta una serie de aptitudes, conocimientos, propósitos y sentimientos que sirven de apoyo a los demás miembros y enriquecen, de esta manera, a todo el grupo.

Pretendemos formarnos como personas, con la ayuda de todos los rovers, para forjar nuestro propio carácter y encontrar una identidad personal.

Nuestro pensamiento es crítico con la sociedad, sin dejarnos llevar por tópicos, y mostrando una actitud de servicio y compromiso con ella.

Destaca, asimismo, nuestro espíritu de superación y el respeto a la Naturaleza y a los seres que viven en ella.

Clan Rover Ypekakwaya

Etapas y ceremonias

En el transcurso de un joven en el roverismo se diferencian una serie de fases de progresión, que van desde su pase de la Unidad Esculta o llegada del exterior del Grupo hasta su partida del Clan:

Etapa de Integración (Aspirante Rover): La edad mínima para formar parte del Clan son los 17 años (cumplidos en la ronda solar). El joven o Esculta, en cualquier caso, deberá asistir a algunas de las actividades que el Clan esté realizando para obtener así un mejor conocimiento de la comunidad. Durante este tiempo, se les facilitarán los documentos principales del Clan (Carta de Clan, Código, principios y método del roverismo, etc). La fase de integración para los escultas se comenzará en la Unidad Esculta.

Tras la preparación del interesado/a, el Esculta realiza la Investidura de Escudero, que incluye el nombramiento como "Rover en Descubierta", renovando su Promesa Scout (en el caso de haberla formulado anteriormente) y firmando la Carta de Clan como gesto de aceptación de su contenido. Esta celebración va precedida de una preparación por parte del interesado/a, el scouter y el Animador de Ceremonias.

Cuando se acepta el ingreso de alguien no procedente del Escultismo, este comienza por cumplir los requisitos imprescindibles para formar parte de nuestro Grupo Scout, como cualquier "Aspirante Rover", ayudado por algún "Escudero" o "Caballero". De esta manera pasará a ser miembro del Clan el día en que se adhiera al Escultismo a través de la Promesa Scout y reciba el nombramiento de "Rover en Descubierta" con la Investidura de Escudero.

Ésta se iniciará con la Vela de la Promesa, la noche anterior a la celebración, a la que asistirán todos los miembros de la Comunidad que han efectuado la Promesa Scout. Al día siguiente tiene lugar la ceremonia en sí, a la que asistirán el Clan e invitados del que se va a nombrar "Rover en Descubierta". en dicha ceremonia se le hará entrega de la insignia de "Rover en Descubierta". Esta etapa tiene una duración normal de tres a seis meses.

Etapa de Participación(Rover en Descubierta/Escudero Rover): Durante esta fase el/la joven, redacta un Proyecto de Adelanto Individual (P.A.I..) de autoformación progresiva obtenido a partir de la realidad personal teniendo presentes los indicadores de progresión de esta fase. Este lo elaborará ayudado por sus padrinos (2), que deberán ser un/a adulto de su confianza y un miembro del Consejo de padrinos de tal manera que orienten al Rover en el transcurso de esta fase en el Clan.

Cuando el/la "Rover en Descubierta" considera, de acuerdo con sus Padrinos, que ha progresado conforme a los indicadores de evaluación de esta fase, se propondrá a la Asamblea ser nombrado "Rover en Acción".

Etapa de Animación (Rover en Acción/Caballero Rover): Una vez nombrado "Rover en Acción", el/la joven sigue realizando proyectos de adelanto individual, teniendo en cuenta los objetivos generales de Rama y los indicadores de evaluación de esta fase de formación, es decir, más a nivel personal y no dependiendo de la comunidad propiamente dicha. Se priorizarán los proyectos enfocados al servicio fuera del Clan. El Rover en acción podrá continuar con la ayuda de sus anteriores padrinos para elaborar su P.A.I. hasta su Investidura de Caballero.

En el último año de Clan el Rover accederá si asi lo desea y es aceptado por el Consejo de Padrinos al nombramiento de Caballero Rover.

 

Ceremonia de Investidura

La ceremonia de Investidura consta de dos partes:

1 - La Vela Rover, a la que podrán asistir: Los caballeros y los scouters del Clan. Scouters,  y antiguos scouts del Grupo, siempre que hayan sido nombrados todos ellos "Caballeros” podrán ser invitados. Además el padrino del Rover aun cuando no estén nombrados "Caballero". No podrán asistir rovers o scouters de otros grupos scouts sea cual sea la fase de progresión en que se encuentren.


2 - La ceremonia en sí, donde asistirá toda la Comunidad Rover de uniforme, y las personas invitadas. En ésta se entregará la insignia de "Rover en Acción". Cualquier nombramiento no deberá alterar el desarrollo del proyecto de Clan, pues dicha ceremonia se encuentra incluida dentro de la fase de celebración y no es algo aislado fuera del proyecto. Si un Rover, con sus padrinos, decide que está capacitado para nombrarse, podrá hacerlo sin esperar a que llegue la fase de celebración, siempre y cuando no altere el proyecto que esté realizando el Clan. Esta etapa tiene una duración normal de dieciocho meses.

A los 21 años, salvo excepciones que se estudiarán en el Consejo de Clan, el/la Rover abandona el Clan en la Ceremonia de "Partida del Clan", firmando la Carta de Partida y poniendo su mirada en el futuro y mostrando en todo momento su espíritu de servicio y austeridad, característicos de su etapa como Rover. Para su marcha, el Consejo de Clan evalúa su trayectoria y prepara una ceremonia donde habiendo superado todas las fases, y si procede, se le hace entrega de la insignia de B.P. Esta insignia es simplemente un reconocimiento de cálidad, constancia y mérito en la progresión de un Rover. No constituye una etapa de progresión.

Todo miembro del Clan, sea cual fuere su condición, asume la Carta del Clan y observa este Código con un estilo de vida inspirado en la Promesa y la Ley Scout. Ello sirve de testimonio al resto del Grupo Scout, del que inequívocamente se forma parte, y a la sociedad que nos contempla.