Actividades señaladas

El Raid

Una vivencia «a escala» del Roverismo es el raid. En esta actividad entran en juego todos los elementos simbólicos del mismo.

En el raid se pone en práctica el sentido de individualidad y protagonismo de cada Rover, el de servicio Rover, el de afrontar la realidad a través de la vivencia de sus propias experiencias personales, en ruta a través de todo el simbolismo que encierra el «andar» del rover, avanzando hacia adelante, el de espiritualidad rover, el del descubrimiento de la injusticia, el de la mejora de lo que le rodea, etc.

El raid es la vivencia personal (o en pequeños grupos) equivalente a la ruta para el conjunto del clan, con lo que en esta actividad se acentúa el sentido de individualidad tan esencial al Roverismo.

Aunque la esencia del Raid Rover es esa individualidad y esa vivencia en solitario,

las exigencias legales, la minoría de edad, la propia decisión de cada clan, la falta de la suficiente preparación, la opinión de los Scouters, el permiso paterno, etc.. son muchas veces razones para rediseñar el raid de forma que se aborde en pequeños grupos.

El Juego Límite

El método Scout insiste en el juego como elemento esencial del Escultismo. En la etapa rover se usa un tipo de juego proyectivo, punto de partida en toda revisión personal o de grupo y es punto de referencia indiscutible para una nueva programación, ya que en el juego, los rovers constatan con sus propias vivencia lo que ya tienen y lo que le falta para llegar a ser la «persona que quieren ser».

El éxito del desarrollo del juego no se debe marcar tanto por el «qué hemos hecho», cuanto en «qué nos ha descubierto la actividad».

Los objetivos que se plantean en todo Juego Límite pueden resumirse en tres:

1 - Superar una serie de pruebas que pongan en acción las habilidades personales.

2 - Conocer los problemas reales cercanos a cada participante, tomando conciencia de los distintos estados de ánimo que se producen en cada persona.

3 - Asumir las consecuencias derivadas de los resultados obtenidos como fórmulas de aprendizaje.

Alguno de los factores que intervienen en los mecanismos del Juego Límite son:

– Los jugadores toman decisiones en función de la manera en que perciben la situación en la que se encuentran.

– Constatan experimentalmente los efectos que entrañan sus decisiones y la actitud táctica que adoptan.

– Reflexionan sobre la relación causa-efecto existente entre sus decisiones personales y las consecuencias que de ellas resultan, comunicando ante el resto de los participantes los resultados de sus intervenciones.

El Juego Límite tiene, por un lado, un notable efecto de motivación provocando rápidamente el interés y, por otro lado, necesita una gran cantidad de tiempo, tanto para su preparación como para su consecución. Este tipo de juego es característico de la Etapa Rover, por su complejidad y por los factores que inciden en la formación de la personalidad para edades avanzadas del Escultismo.

La ruta

Durante todo el año tenemos unas vivencias juntos, tanto de diversión, como de trabajo, como también malos momentos, pero es en la ruta cuando todo eso se concentra en quince días, en los que se viven situaciones siempre inesperadas, en la que si surge un problema, solo hay un camino, atravesarlo, entre todos. 

Ya que la ruta de verano es tan importante para nostros, el lugar que elegimos todos los años para realizarla, debe ser al menos especial. Pero tenemos la suerte de que, aunque en el otro extremo de España, se encuentran los Pirineos, y en ellos la GR 11, o lo que es lo mismo, la senda de gran recorrido número 11 (GR 11), que atraviesa los Pirineos de mar a mar, desde el mar Cantábrico al mar Mediterráneo, de la Playa de la Concha al Cabo de Creus. La senda de gran recorrido que atraviesa los tres países que se unen en los Pirineos; Francia, Andorra y España.

También algún año se ha podido hacer la ruta en los Alpes, pero esto depende de la posibilidad de hacer una empresa económica a lo largo del año y de la disponibilidad de scouters y rovers.